lunes, 12 de mayo de 2008
LA INESTABILIDAD, una estética de las producciones digitales
1 Propuesta
2 ¿Por qué ‘inestabilidad’?
3 Rasgos de lo inestable
4 Ideas filosóficas implicadas
La intervención de las tecnologías de la información es decisiva para la vida y cultura de gran parte de las naciones del planeta. Pero, las ideas de hipertexto/hipermedia construyen una trama que esta reemplazando los monumentos por documentos y consolida lo inestable. El soporte digital en Internet favorece este viraje, debido a estos motivos, entre otros: la sobreabundancia de información; la necesidad concomitante de dejar acopiadas, entonces, señales fragmentarias, promesas de futuras profundizaciones; la superposición que produce híbridos, verdaderas novedades desde su sincretismo; el modo de apropiación de la información hipermedial, apartado de una mitificación de los objetos.
El fenómeno arte, acusa el impacto de esos procesos, lo describo, por mi parte, con la idea de inestabilidad. Aquí el concepto inestabilidad desempeña una cualidad positiva; idea configurada desde una organización de partes que pueden combinarse y permutarse, aparecer o desaparecer. Se trata de una fisonomía de obra mutable: porque lo ya realizado se suma a sus potencialidades, a lo que puede llegar a ser, secuencialmente, con la introducción de la variable tiempo.
Además, la proposición de imágenes para su posterior modificación, genera un significado drásticamente abierto a las interpretaciones de los usuarios y sobre todo a los cambios orgánicos por efecto de intervenciones. La modificabilidad, el estado de lo posible (que acerca esos procesos a la idea de ‘improvisación’ en música) se potencia debido al sistema en red, donde la circulación se efectúa en recorridos y enlaces variables, suficientemente libres.
Ese modo de producir objetos intencionalmente artísticos, mediante computadoras, expresa una inestabilidad asumida; contiene implícita una posición filosófica no esencialista, un macro-concepto afín a la filosofía del pragmatismo. En esas circunstancias son destacables valores generales del ‘hacer’, de la acción, la capacidad de respuesta, la inventiva, la activación de la imaginación. El objeto artístico digital interactivo (O. A. D. I) constituye un contraste respecto de las tradicionales ilusiones de estabilidad, sobre todo si pensamos en los materiales perdurables empleados por creadores, aún, los esfuerzos de conservación. La inconstancia puede desilusionar, frente a la veneración de la permanencia, sí, pero aporta, en cambio, grados de libertad tal vez no experimentados antes.
2 ¿Por qué ‘inestabilidad’?
Juan Antonio Pastor y Luis Saorín defienden en La Escritura Hipermedia la idea de una sociedad documental. La gente, escriben los autores, se relaciona ahora sobre todo con el documento y lo documental, debido a la influencia que ejerce la actividad de producción y transacción digital (actividad que ellos denominan ‘un cambio de paradigma’).
Nos encontramos, en verdad, en una atmósfera generalizada de ‘cambios de paradigmas’ culturales. Me parece pertinente recordar, a propósito del término usado por Pastor y Saorín (documental), aquella distinción usada por Erwin Panofsky, en uno de sus escritos ya clásicos: El significado en las Artes Visuales. Este teórico del arte empleaba las nociones de ‘documento’ y ‘monumento’ para referirse al modo como se vincula el arte producido (entendido como ‘monumento’) con la documentación que le es pertinente al objeto artístico en cuestión (es decir, aquellas informaciones de todo tipo que forman el contexto de una obra determinada y aportan señales para su comprensión).
Los conceptos, empleados por Panofsky, se renuevan hoy como instrumentos interpretativos para comprender innumerables procesos a que dan lugar las referidas tecnologías. La noción de hipertexto se entiende mejor desde la trama documental. No es difícil percibir que esta sociedad documental esta reemplazando sistemáticamente los monumentos por documentos. En lugar de la solidez sustancial del monumento (y su permanencia), se consolida lo versátil. El soporte digital en Internet favorece este viraje. Entre los motivos que convergen destaco, entre otros:
1. una cantidad sobreabundante de información, propia del mundo digital, lo que imposibilita la apropiación del todo y aun de partes más o menos importantes de ese todo. Totalidad que es conceptual, como la totalidad impensable del infinito.
2. la necesidad consiguiente de restringir la apropiación de información y, por lo mismo, la compulsión a dejar acopiados, signos, marcas, señales, fragmentos, indicadores, promesas de futuras profundizaciones.
3. un intercambio continuo de información que, por aglutinamiento o superposición, produce híbridos, los cuales, sin embargo, pueden desacoplarse fácilmente y funcionar como novedades cambiantes generadas desde su propio sincretismo.
4. el modo de apropiación de la información hipermedial, el cual no compromete una mitificación de los objetos. El usuario no se siente exigido a respetarlos en su esencia intocable, sino que desarrolla una suerte de espontaneidad (entre inconsciente e inocente) para usarlos y transformarlos. No estoy refiriéndome con esto al conocido fenómeno del plagio, como es de suponer. .
3 Rasgos de lo inestable
¿Cómo interviene el arte en este escenario? El arte, su producción y recepción han estado recibiendo la influencia gradual de esos procesos. Los efectos se denuncian en rasgos conducentes a una idea sobre la que insisto: inestabilidad.
Resumo a continuación el fenómeno de inestabilidad específica de los trabajos del tipo objeto artístico digital interactivo (O. A. D. I), desde diferentes perspectivas. Se distinguen por:
a) una apariencia perceptible mutante; la configuración de una obra es cambiante, carece, pues, de fisonomía.
b) la traducción de una poética especifica que afianza la proposición de imágenes para su apropiación y modificación (se trata de una verdadera re-lectura de la idea de ‘opera aperta’ -obra abierta- descrita por Umberto Eco en los ‘60).
c) (por lo señalado en b)) un significado posible que es drásticamente abierto. Es decir, la obra aparece enfáticamente abierta a las interpretaciones de los usuarios y además a los cambios intrínsecos por efecto de intervenciones. Es por ese énfasis que se usa la noción de apertura en tercer grado, para designarlo.
d) su modificabilidad siempre en potencia, aun cuando las posibilidades se actualicen, lo cual los acerca a la idea de ‘improvisación’ en música, y complementariamente al concepto de composición conocido como ‘tema con variaciones’.
e) por estar integrados en el sistema en red, la hipermedia, la trama de circulación en recorridos y enlaces variables con mayor o menor libertad.
Así, frente a un arte que solía valorar la permanencia y la definitud (el estado de ‘definido’), como fue durante centurias, surgió la idea de la obra como algo inestable, configurada como una organización de componentes que pueden combinarse y permutarse, aparecer o desaparecer. Ya se ganó sus espacios este modo de proceder, cuando menos, desde las manifestaciones de arte efímero después de la (segunda) posguerra.
Obra abierta, es una noción que se coordina bien con inestabilidad; contrasta con las ideas de definición, completitud, determinación, absoluto y se aviene con la idea de un campo de posibilidades. La idea de obra abierta, como propuesta estética, transforma por la fuerza de su presencia a las demás nociones conexas de la estética tradicional. Es decir, opone la estimulación de lo imprevisible a un desarrollo programado, a la vez que contrapone la obra de arte como proyecto y como intención al objeto concluido. También propone asumir un conjunto de documentos e informaciones que permiten concebir la obra sin ulteriores materializaciones. Importante territorio de creación que fue –y sigue siendo- baluarte del arte conceptual. Efectivamente, las formas 'conceptuales’ se imponen en idea, frente a valores expresivos de la materia y a contenidos expresados, habitualmente, en una forma-materia privilegiada.
El sistema de las nuevas tecnologías de la información no ha introducido, entonces, una novedad que deba evaluarse de modo completamente heterogéneo respecto de la historia anterior del arte. Es útil recordar, por otra parte, el modo como han procedido siempre las artes de la representación (me refiero, por ejemplo, a teatro, danza, aun la música tocada en conciertos). Estas manifestaciones participan, a su manera, de esa idea de inestabilidad.
Si pensamos en las versiones de una obra teatral (por ejemplo, las diversas representaciones teatrales del Hamlet de Shakespeare, junto con sus variantes fílmicas…), en las diferentes versiones de una obra musical (como, el Concierto para la mano izquierda de Maurice Ravel), llegaremos a la convicción que no se originan en modificaciones sustantivas de su estructura argumental o armónica, las cuales están predeterminadas por sus creadores. El marco asignado al intérprete no implica modificaciones estructurales de fondo; sí, en cambio, admite rasgos significativos, variables expresivas, originados en la acción interpretativa misma. Un contrajemplo, que vale como una de las posibles excepciones a lo dicho es el filme Looking for Richard (Buscando a Ricardo III), versión fílmica de la obra Ricardo III de Shakespeare, realizada en 1996 por Al Pacino). La trama en la que se entretejen: a) la filmación del filme, b) la filmación de la producción de la representación teatral en el interior del filme y c) la representación teatral misma (también dentro del filme), no modifica, con todo su intrincado desarrollo, el proceso argumental establecido por el dramaturgo inglés.
El filósofo Etienne Souriau, en uno de sus textos sobre Estética en ya en los años ‘40 (La correspondencia de las Artes), definía a esas artes como artes cuyas obras son de cuerpo múltiple. Posteriormente, Richard Wollheim (El arte y sus objetos), siguiendo a Charles S. Peirce las describió como concreciones de un modelo (talkens of a type). ¿Cuál puede ser, entonces, la diferencia específica de esas formas creadas y transmitidas en soportes digitales, respecto de las artes de cuerpo múltiple? Porque, en los ejemplos de artes de la representación sucede también que cada obra es un conjunto articulado de obras múltiples integradas. Aprecio una diferencia sin embargo: el universo constituido por las versiones de una obra teatral o musical concretadas en el pasado, junto con las actualizaciones posibles de cada una de esas obras, en el futuro, no está en el proyecto estético mismo de esas creaciones. El conjunto compone un universo principalmente teórico, antes que propia y buscadamente creacional.
Entonces, mirado desde la tradición específica que antecede en Occidente a estos trabajos ¿los procedimientos digitales son renovaciones simplemente cosméticas que continúan en otro soporte -el digital- una tradición?
La apertura en obras de soporte digital se ejerce, normalmente, como creación compartida entre un autor y su público. Esto repercute, de hecho, en lo que se denomina valor estético de una obra de arte. Es normal que múltiples usuarios-creadores posean diversos grados de competencia en cuanto a talento y capacidad de realización. Así como los intérpretes de una obra musical o un drama teatral poseen diferentes grados de oficio y talento, otro tanto sucede respecto de las colaboraciones de los usuarios de un trabajo digital.
Sin embargo, en el caso de aquellas obras que necesitan del intérprete (musicales, teatrales…), el cuerpo mismo de la obra queda resguardado como una suerte de Paradigma (el Modelo -type- en términos de Peirce). En la situación de estructuras digitales realmente abiertas, lo que podríamos denominar cuerpo artístico pertenece al conjunto variado de lo producible, actualizable. Y aun cuando se resguarde el objeto-modelo, intocado en la memoria del computador, no se trata allí de un cuerpo sustancial, fijo, sino de un programa numérico codificado, la motivación de un campo variable de posibles, sobre la base de estructuras combinables. La manera como se articulan esos posibles, ha llevado a algunos teóricos del tema a recordar la estructura del palimpsesto .
4 Ideas filosóficas implicadas
Propongo aquí el siguiente resumen. El modo de producir, percibir, crear y recrear mediante computadoras, contiene una actitud filosofía implícita. Su rasgo más destacado es el no esencialismo (no empleo, como se ve, la forma negativa reactiva: anti-esencialismo, porque la actitud reactiva negativa no está contenida como tal en la mentada actitud filosófica).
La idea principal se resuelve en un macro-concepto: inestabilidad asumida.
Son características notorias de ese macro-concepto:
a. el relativismo (entendido como una aceptación de las variantes, la mutabilidad, el no aferrarse a valores únicos e inmodificables),
b. el sentido oportunista (tomado de manera no peyorativa, sino como lo comprendieron los griegos: kairos, el momento oportuno donado por los dioses y que hay que saber reconocer y acoger),
c. un pragmatismo (no utilitarista, sino vinculado a la flexibilidad para adoptar cambios, y en la línea pragmatista diseñada por Charles S. Peirce),
d. la discontinuidad (por la naturaleza cambiante e imprevista de esos procesos),
e. las descripciones de tipo sintético, de los fenómenos y realidades diversas (no las inferencias analíticas, que se limitan a desplegar en el predicado lo contenido en el sujeto),
f. la prescindencia de lo verificable en territorios de la realidad empírica (en cuanto al respaldo que lo fáctico pueda brindar a la creación de sus ‘criaturas’ como simulacros residentes en mundos digitales) .
La experiencia estética suele describirse mediante tres componentes: productor, objeto, receptor. ¿Es posible mantener esos tres componentes aun variando las disciplinas artísticas, sus manifestaciones, los instrumentos de producción? Básicamente, sí, aun cuando es de rigor tomar esas tres ‘formas’ como continentes de múltiples y variados contenidos histórico-culturales. El lector puede encontrar los ejemplos en su propio acervo de experiencia con las artes.
Entonces, nuevamente ¿qué hace la diferencia entre una experiencia estética en relación con obras producidas por medios tradicionales y una experiencia estética frente a objetos digitales como los aquí aludidos? En el segundo caso, como señalé más arriba, lo importante llegan a ser los valores de la acción, la respuesta dada, el ingenio, la activación de la imaginación. Se desdibujan, por otra parte, la noción de objeto, los rasgos subjetivos de la individualidad de un creador singular; sucede que el valor del proceso se impone por sobre el valor del resultado artístico mismo, la impronta del gesto personal es menos estimada.
Forma parte de la diferencia, asimismo, el modo como el sujeto se compromete con el fenómeno. Hasta el momento (incluido) de la aparición del vídeo como arte, el objeto artístico permanece dentro de la situación de espectáculo para el sujeto receptor: algo dado a ver. Las máquinas digitales (ordenadores) proveen instrumentos apropiados (software e interfaces) para cambiar la recepción por interacción, lo que conduce a la simbiosis entre producción e interacción, a una cierta simetría entre el productor y el receptor-actor. De allí nace el término compuesto inter-actor.
Ese organismo sui géneris, la tríada estética, si efectivamente es un organismo, ha de significar que las modificaciones en uno de los componentes provoca cambios también en los otros. Históricamente esto se ha concretado más de una vez. Por eso, si el objeto resultante se torna inestable, mutable, inconcluso, es porque la acción productora y la acción inter-productora lo son, con sus reversos incluidos. El objeto artístico digital interactivo (O. A. D. I), es una verdadera metáfora del Mito del Héroe descrito por Jospeh Campbell en su libro: El Héroe de las Mil Caras. Un héroe que es uno y múltiple a la vez en las diferentes culturas, y por lo mismo puede mutar indefinidamente (basta atender a los héroes del cine actual).
lunes, 5 de mayo de 2008
Cibercultura y creatividad.2
La historia de las transformaciones productivas del arte llegó a ser compulsiva para la actividad de una filosofía estética atenta a los cambios. Fue lo que se denominó Estética ‘desde abajo’, para diferenciarla de las Estéticas metafísicas (‘desde arriba’: las que no consideran los hechos artísticos mismos para construir los sistemas). Me refiero a que el pensamiento estético tuvo que dirigir su mirada reflexiva a lo que estaba sucediendo en los territorios fácticos, los de la creación en gerundio, los del haciéndose. Esta intención, asimismo, fue motivadora de la corriente de filosofía fenomenológica. Desde Husserl y Merleau-Ponty, su lema fue: ‘a las cosas mismas’ (muy ‘trajinado’ hoy, es cierto, pero no por eso ilegítimo). Aun en territorios de mayor grado especulativo, como la epistemología, encontramos reclamos por la falta de arraigo de las reflexiones. Por ejemplo, W. Van Orman Quine, (La naturalización de la epistemología. 1969 ), se queja por el carácter especulativo de una cierta epistemología y aboga por una relación más estrecha con la ciencia en sus concreciones.
Las producciones digitales de intención artística, así como los diversos ‘objetos’ propios de la Cibercultura, en su soporte distintivo de circulación (la Red), configuran un universo que se extiende de manera diferenciada sobre lo tecnológico-mediático-comunicativo-semiótico-filosófico-estético–ético-social.
Esa enumeración de ‘caladuras’ posibles configura el amplio dominio de la Cibercultura. Su común denominador es el medio de los ordenadores y su interconexión en Red.
Semejante universo bullente y actuante exige, entre otras, la reflexión filosófica ‘desde abajo’, comprometida ‘con las cosas mismas’. ¿Por qué tratar temas de la filosofía desde la plataforma de las teconologías de la información? Al menos por dos razones diferentes:
a) Existe ante todo, una razón de hecho: su mera aparición histórica, hace necesario re-plantear conceptos y adaptarlos para el sistema de la Cibercultura, en lugar de insistir en colocar los nuevos mundos en el lecho de Procusto de los viejos conceptos;
b) Lo segundo, es una razón de derecho: porque la noción de el ser, desde una perspectiva filosófica actual, contemporánea, no se sustenta ya como la idea de un Ser absoluto. El ser es ampliamente admitido como ‘ser débil’ ; se aproxima, entonces, al concepto amplio de ‘virtualización’, noción ésta que se encuentra distante de lo esencial, absoluto, sólido.
En ese núcleo ha de instalarse la pregunta de reflexión filosófica. No se trata de la edificación, menos aún, de la reiteración de un sistema metafísico. En cambio, la cuestión es buscar en el interior de tales fenómenos (el mundo de los objetos digitales), los rasgos de los procesos, ideas y conceptos, en su esqueleto filosófico específico (más allá, o más acá, de sus cualidades tecnológicas, rasgos de comunicación, mediáticos, éticos…). El asunto es indagar los modos filosóficos del ser-digital, en una aproximación a la vez más abstracta (porque se trata de pensamiento filosófico) y más particular (porque está engranado en los fenómenos mismos).
Un tema de interés para la reflexión es el de las relaciones entre Cibercultura y creatividad. La creatividad, a su vez, fue asociada con la emergencia de propiedades, la novedad. Tal vez la cualidad principal de estas novedades (respecto de fenómenos de la cultura pre-digital) esté centrada en el proceso, en el tipo de operatividad, en la fluencia de los modos de asociación.
Pero ¿es explicable la creatividad o alcanza a ser solamente detectable y descriptible?
El filósofo Mario Bunge (Emergencia y convergencia. Novedad cualitativa y unidad del conocimiento) señala reiteradamente que las emergencias están relacionadas con los sistemas, que la realidad es en sí misma un sistema (el sistema de todos los sistemas); y que las ideas mismas forman sistemas ‘haces’, según la traducción. No existen ideas ‘solitarias’. Bien, no otra cosa es la Red, un sistema de sistemas, un haz de ideas cuyos nexos no están prefijados ni predeterminados. La creatividad, entonces, madura en el interior mismo de esta interconexión. Bunge distingue entre agregados y sistemas. Los sistemas son cohesivos, pero sobre todo generan emergencias. Allí mismo radica la creatividad. Y el hecho que no pueda explicarse la creatividad en sí misma, vale decir, que no pueda explicarse enteramente un nivel superior a partir de uno inferior (el modo como se generan unidades complejas a partir del enlace de unidades simples), el hecho que las emergencias muchas veces sean comprendidas parcialmente, no invalida las emergencias como tales.
En sus palabras: De manera nada sorprendente, cualquier explicación de la emergencia de novedades cualitativas requiere de nuevas ideas. Además, aun explicada, la emergencia sigue siendo emergencia, vale decir, novedad, fenómeno creativo. Sólo desde la idea de sistema (también: estructura, organismo) es posible asumir realmente las novedades. Porque los sistemas poseen propiedades que no tienen por separado sus componentes, vale decir: son testimonio de creatividad.
Ante este orden de reflexión crítica, la posición de los defensores respectivos de los extremos polares en que sigue debatiéndose el pensamiento de la Cibercultura, los apocalípticos y los integrados, se reviste nuevamente de una conocida inercia. Pero el pensamiento es opuesto a la inercia, la crítica es opuesta a la inercia, la creatividad, en suma, es opuesta a la inercia. En las acciones de los múltiples usuarios se nutre esa idea, son los usuarios quienes, en buenas cuentas, tejen creativamente la Red.
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