lunes, 12 de mayo de 2008
LA INESTABILIDAD, una estética de las producciones digitales
1 Propuesta
2 ¿Por qué ‘inestabilidad’?
3 Rasgos de lo inestable
4 Ideas filosóficas implicadas
La intervención de las tecnologías de la información es decisiva para la vida y cultura de gran parte de las naciones del planeta. Pero, las ideas de hipertexto/hipermedia construyen una trama que esta reemplazando los monumentos por documentos y consolida lo inestable. El soporte digital en Internet favorece este viraje, debido a estos motivos, entre otros: la sobreabundancia de información; la necesidad concomitante de dejar acopiadas, entonces, señales fragmentarias, promesas de futuras profundizaciones; la superposición que produce híbridos, verdaderas novedades desde su sincretismo; el modo de apropiación de la información hipermedial, apartado de una mitificación de los objetos.
El fenómeno arte, acusa el impacto de esos procesos, lo describo, por mi parte, con la idea de inestabilidad. Aquí el concepto inestabilidad desempeña una cualidad positiva; idea configurada desde una organización de partes que pueden combinarse y permutarse, aparecer o desaparecer. Se trata de una fisonomía de obra mutable: porque lo ya realizado se suma a sus potencialidades, a lo que puede llegar a ser, secuencialmente, con la introducción de la variable tiempo.
Además, la proposición de imágenes para su posterior modificación, genera un significado drásticamente abierto a las interpretaciones de los usuarios y sobre todo a los cambios orgánicos por efecto de intervenciones. La modificabilidad, el estado de lo posible (que acerca esos procesos a la idea de ‘improvisación’ en música) se potencia debido al sistema en red, donde la circulación se efectúa en recorridos y enlaces variables, suficientemente libres.
Ese modo de producir objetos intencionalmente artísticos, mediante computadoras, expresa una inestabilidad asumida; contiene implícita una posición filosófica no esencialista, un macro-concepto afín a la filosofía del pragmatismo. En esas circunstancias son destacables valores generales del ‘hacer’, de la acción, la capacidad de respuesta, la inventiva, la activación de la imaginación. El objeto artístico digital interactivo (O. A. D. I) constituye un contraste respecto de las tradicionales ilusiones de estabilidad, sobre todo si pensamos en los materiales perdurables empleados por creadores, aún, los esfuerzos de conservación. La inconstancia puede desilusionar, frente a la veneración de la permanencia, sí, pero aporta, en cambio, grados de libertad tal vez no experimentados antes.
2 ¿Por qué ‘inestabilidad’?
Juan Antonio Pastor y Luis Saorín defienden en La Escritura Hipermedia la idea de una sociedad documental. La gente, escriben los autores, se relaciona ahora sobre todo con el documento y lo documental, debido a la influencia que ejerce la actividad de producción y transacción digital (actividad que ellos denominan ‘un cambio de paradigma’).
Nos encontramos, en verdad, en una atmósfera generalizada de ‘cambios de paradigmas’ culturales. Me parece pertinente recordar, a propósito del término usado por Pastor y Saorín (documental), aquella distinción usada por Erwin Panofsky, en uno de sus escritos ya clásicos: El significado en las Artes Visuales. Este teórico del arte empleaba las nociones de ‘documento’ y ‘monumento’ para referirse al modo como se vincula el arte producido (entendido como ‘monumento’) con la documentación que le es pertinente al objeto artístico en cuestión (es decir, aquellas informaciones de todo tipo que forman el contexto de una obra determinada y aportan señales para su comprensión).
Los conceptos, empleados por Panofsky, se renuevan hoy como instrumentos interpretativos para comprender innumerables procesos a que dan lugar las referidas tecnologías. La noción de hipertexto se entiende mejor desde la trama documental. No es difícil percibir que esta sociedad documental esta reemplazando sistemáticamente los monumentos por documentos. En lugar de la solidez sustancial del monumento (y su permanencia), se consolida lo versátil. El soporte digital en Internet favorece este viraje. Entre los motivos que convergen destaco, entre otros:
1. una cantidad sobreabundante de información, propia del mundo digital, lo que imposibilita la apropiación del todo y aun de partes más o menos importantes de ese todo. Totalidad que es conceptual, como la totalidad impensable del infinito.
2. la necesidad consiguiente de restringir la apropiación de información y, por lo mismo, la compulsión a dejar acopiados, signos, marcas, señales, fragmentos, indicadores, promesas de futuras profundizaciones.
3. un intercambio continuo de información que, por aglutinamiento o superposición, produce híbridos, los cuales, sin embargo, pueden desacoplarse fácilmente y funcionar como novedades cambiantes generadas desde su propio sincretismo.
4. el modo de apropiación de la información hipermedial, el cual no compromete una mitificación de los objetos. El usuario no se siente exigido a respetarlos en su esencia intocable, sino que desarrolla una suerte de espontaneidad (entre inconsciente e inocente) para usarlos y transformarlos. No estoy refiriéndome con esto al conocido fenómeno del plagio, como es de suponer. .
3 Rasgos de lo inestable
¿Cómo interviene el arte en este escenario? El arte, su producción y recepción han estado recibiendo la influencia gradual de esos procesos. Los efectos se denuncian en rasgos conducentes a una idea sobre la que insisto: inestabilidad.
Resumo a continuación el fenómeno de inestabilidad específica de los trabajos del tipo objeto artístico digital interactivo (O. A. D. I), desde diferentes perspectivas. Se distinguen por:
a) una apariencia perceptible mutante; la configuración de una obra es cambiante, carece, pues, de fisonomía.
b) la traducción de una poética especifica que afianza la proposición de imágenes para su apropiación y modificación (se trata de una verdadera re-lectura de la idea de ‘opera aperta’ -obra abierta- descrita por Umberto Eco en los ‘60).
c) (por lo señalado en b)) un significado posible que es drásticamente abierto. Es decir, la obra aparece enfáticamente abierta a las interpretaciones de los usuarios y además a los cambios intrínsecos por efecto de intervenciones. Es por ese énfasis que se usa la noción de apertura en tercer grado, para designarlo.
d) su modificabilidad siempre en potencia, aun cuando las posibilidades se actualicen, lo cual los acerca a la idea de ‘improvisación’ en música, y complementariamente al concepto de composición conocido como ‘tema con variaciones’.
e) por estar integrados en el sistema en red, la hipermedia, la trama de circulación en recorridos y enlaces variables con mayor o menor libertad.
Así, frente a un arte que solía valorar la permanencia y la definitud (el estado de ‘definido’), como fue durante centurias, surgió la idea de la obra como algo inestable, configurada como una organización de componentes que pueden combinarse y permutarse, aparecer o desaparecer. Ya se ganó sus espacios este modo de proceder, cuando menos, desde las manifestaciones de arte efímero después de la (segunda) posguerra.
Obra abierta, es una noción que se coordina bien con inestabilidad; contrasta con las ideas de definición, completitud, determinación, absoluto y se aviene con la idea de un campo de posibilidades. La idea de obra abierta, como propuesta estética, transforma por la fuerza de su presencia a las demás nociones conexas de la estética tradicional. Es decir, opone la estimulación de lo imprevisible a un desarrollo programado, a la vez que contrapone la obra de arte como proyecto y como intención al objeto concluido. También propone asumir un conjunto de documentos e informaciones que permiten concebir la obra sin ulteriores materializaciones. Importante territorio de creación que fue –y sigue siendo- baluarte del arte conceptual. Efectivamente, las formas 'conceptuales’ se imponen en idea, frente a valores expresivos de la materia y a contenidos expresados, habitualmente, en una forma-materia privilegiada.
El sistema de las nuevas tecnologías de la información no ha introducido, entonces, una novedad que deba evaluarse de modo completamente heterogéneo respecto de la historia anterior del arte. Es útil recordar, por otra parte, el modo como han procedido siempre las artes de la representación (me refiero, por ejemplo, a teatro, danza, aun la música tocada en conciertos). Estas manifestaciones participan, a su manera, de esa idea de inestabilidad.
Si pensamos en las versiones de una obra teatral (por ejemplo, las diversas representaciones teatrales del Hamlet de Shakespeare, junto con sus variantes fílmicas…), en las diferentes versiones de una obra musical (como, el Concierto para la mano izquierda de Maurice Ravel), llegaremos a la convicción que no se originan en modificaciones sustantivas de su estructura argumental o armónica, las cuales están predeterminadas por sus creadores. El marco asignado al intérprete no implica modificaciones estructurales de fondo; sí, en cambio, admite rasgos significativos, variables expresivas, originados en la acción interpretativa misma. Un contrajemplo, que vale como una de las posibles excepciones a lo dicho es el filme Looking for Richard (Buscando a Ricardo III), versión fílmica de la obra Ricardo III de Shakespeare, realizada en 1996 por Al Pacino). La trama en la que se entretejen: a) la filmación del filme, b) la filmación de la producción de la representación teatral en el interior del filme y c) la representación teatral misma (también dentro del filme), no modifica, con todo su intrincado desarrollo, el proceso argumental establecido por el dramaturgo inglés.
El filósofo Etienne Souriau, en uno de sus textos sobre Estética en ya en los años ‘40 (La correspondencia de las Artes), definía a esas artes como artes cuyas obras son de cuerpo múltiple. Posteriormente, Richard Wollheim (El arte y sus objetos), siguiendo a Charles S. Peirce las describió como concreciones de un modelo (talkens of a type). ¿Cuál puede ser, entonces, la diferencia específica de esas formas creadas y transmitidas en soportes digitales, respecto de las artes de cuerpo múltiple? Porque, en los ejemplos de artes de la representación sucede también que cada obra es un conjunto articulado de obras múltiples integradas. Aprecio una diferencia sin embargo: el universo constituido por las versiones de una obra teatral o musical concretadas en el pasado, junto con las actualizaciones posibles de cada una de esas obras, en el futuro, no está en el proyecto estético mismo de esas creaciones. El conjunto compone un universo principalmente teórico, antes que propia y buscadamente creacional.
Entonces, mirado desde la tradición específica que antecede en Occidente a estos trabajos ¿los procedimientos digitales son renovaciones simplemente cosméticas que continúan en otro soporte -el digital- una tradición?
La apertura en obras de soporte digital se ejerce, normalmente, como creación compartida entre un autor y su público. Esto repercute, de hecho, en lo que se denomina valor estético de una obra de arte. Es normal que múltiples usuarios-creadores posean diversos grados de competencia en cuanto a talento y capacidad de realización. Así como los intérpretes de una obra musical o un drama teatral poseen diferentes grados de oficio y talento, otro tanto sucede respecto de las colaboraciones de los usuarios de un trabajo digital.
Sin embargo, en el caso de aquellas obras que necesitan del intérprete (musicales, teatrales…), el cuerpo mismo de la obra queda resguardado como una suerte de Paradigma (el Modelo -type- en términos de Peirce). En la situación de estructuras digitales realmente abiertas, lo que podríamos denominar cuerpo artístico pertenece al conjunto variado de lo producible, actualizable. Y aun cuando se resguarde el objeto-modelo, intocado en la memoria del computador, no se trata allí de un cuerpo sustancial, fijo, sino de un programa numérico codificado, la motivación de un campo variable de posibles, sobre la base de estructuras combinables. La manera como se articulan esos posibles, ha llevado a algunos teóricos del tema a recordar la estructura del palimpsesto .
4 Ideas filosóficas implicadas
Propongo aquí el siguiente resumen. El modo de producir, percibir, crear y recrear mediante computadoras, contiene una actitud filosofía implícita. Su rasgo más destacado es el no esencialismo (no empleo, como se ve, la forma negativa reactiva: anti-esencialismo, porque la actitud reactiva negativa no está contenida como tal en la mentada actitud filosófica).
La idea principal se resuelve en un macro-concepto: inestabilidad asumida.
Son características notorias de ese macro-concepto:
a. el relativismo (entendido como una aceptación de las variantes, la mutabilidad, el no aferrarse a valores únicos e inmodificables),
b. el sentido oportunista (tomado de manera no peyorativa, sino como lo comprendieron los griegos: kairos, el momento oportuno donado por los dioses y que hay que saber reconocer y acoger),
c. un pragmatismo (no utilitarista, sino vinculado a la flexibilidad para adoptar cambios, y en la línea pragmatista diseñada por Charles S. Peirce),
d. la discontinuidad (por la naturaleza cambiante e imprevista de esos procesos),
e. las descripciones de tipo sintético, de los fenómenos y realidades diversas (no las inferencias analíticas, que se limitan a desplegar en el predicado lo contenido en el sujeto),
f. la prescindencia de lo verificable en territorios de la realidad empírica (en cuanto al respaldo que lo fáctico pueda brindar a la creación de sus ‘criaturas’ como simulacros residentes en mundos digitales) .
La experiencia estética suele describirse mediante tres componentes: productor, objeto, receptor. ¿Es posible mantener esos tres componentes aun variando las disciplinas artísticas, sus manifestaciones, los instrumentos de producción? Básicamente, sí, aun cuando es de rigor tomar esas tres ‘formas’ como continentes de múltiples y variados contenidos histórico-culturales. El lector puede encontrar los ejemplos en su propio acervo de experiencia con las artes.
Entonces, nuevamente ¿qué hace la diferencia entre una experiencia estética en relación con obras producidas por medios tradicionales y una experiencia estética frente a objetos digitales como los aquí aludidos? En el segundo caso, como señalé más arriba, lo importante llegan a ser los valores de la acción, la respuesta dada, el ingenio, la activación de la imaginación. Se desdibujan, por otra parte, la noción de objeto, los rasgos subjetivos de la individualidad de un creador singular; sucede que el valor del proceso se impone por sobre el valor del resultado artístico mismo, la impronta del gesto personal es menos estimada.
Forma parte de la diferencia, asimismo, el modo como el sujeto se compromete con el fenómeno. Hasta el momento (incluido) de la aparición del vídeo como arte, el objeto artístico permanece dentro de la situación de espectáculo para el sujeto receptor: algo dado a ver. Las máquinas digitales (ordenadores) proveen instrumentos apropiados (software e interfaces) para cambiar la recepción por interacción, lo que conduce a la simbiosis entre producción e interacción, a una cierta simetría entre el productor y el receptor-actor. De allí nace el término compuesto inter-actor.
Ese organismo sui géneris, la tríada estética, si efectivamente es un organismo, ha de significar que las modificaciones en uno de los componentes provoca cambios también en los otros. Históricamente esto se ha concretado más de una vez. Por eso, si el objeto resultante se torna inestable, mutable, inconcluso, es porque la acción productora y la acción inter-productora lo son, con sus reversos incluidos. El objeto artístico digital interactivo (O. A. D. I), es una verdadera metáfora del Mito del Héroe descrito por Jospeh Campbell en su libro: El Héroe de las Mil Caras. Un héroe que es uno y múltiple a la vez en las diferentes culturas, y por lo mismo puede mutar indefinidamente (basta atender a los héroes del cine actual).
lunes, 5 de mayo de 2008
Cibercultura y creatividad.2
La historia de las transformaciones productivas del arte llegó a ser compulsiva para la actividad de una filosofía estética atenta a los cambios. Fue lo que se denominó Estética ‘desde abajo’, para diferenciarla de las Estéticas metafísicas (‘desde arriba’: las que no consideran los hechos artísticos mismos para construir los sistemas). Me refiero a que el pensamiento estético tuvo que dirigir su mirada reflexiva a lo que estaba sucediendo en los territorios fácticos, los de la creación en gerundio, los del haciéndose. Esta intención, asimismo, fue motivadora de la corriente de filosofía fenomenológica. Desde Husserl y Merleau-Ponty, su lema fue: ‘a las cosas mismas’ (muy ‘trajinado’ hoy, es cierto, pero no por eso ilegítimo). Aun en territorios de mayor grado especulativo, como la epistemología, encontramos reclamos por la falta de arraigo de las reflexiones. Por ejemplo, W. Van Orman Quine, (La naturalización de la epistemología. 1969 ), se queja por el carácter especulativo de una cierta epistemología y aboga por una relación más estrecha con la ciencia en sus concreciones.
Las producciones digitales de intención artística, así como los diversos ‘objetos’ propios de la Cibercultura, en su soporte distintivo de circulación (la Red), configuran un universo que se extiende de manera diferenciada sobre lo tecnológico-mediático-comunicativo-semiótico-filosófico-estético–ético-social.
Esa enumeración de ‘caladuras’ posibles configura el amplio dominio de la Cibercultura. Su común denominador es el medio de los ordenadores y su interconexión en Red.
Semejante universo bullente y actuante exige, entre otras, la reflexión filosófica ‘desde abajo’, comprometida ‘con las cosas mismas’. ¿Por qué tratar temas de la filosofía desde la plataforma de las teconologías de la información? Al menos por dos razones diferentes:
a) Existe ante todo, una razón de hecho: su mera aparición histórica, hace necesario re-plantear conceptos y adaptarlos para el sistema de la Cibercultura, en lugar de insistir en colocar los nuevos mundos en el lecho de Procusto de los viejos conceptos;
b) Lo segundo, es una razón de derecho: porque la noción de el ser, desde una perspectiva filosófica actual, contemporánea, no se sustenta ya como la idea de un Ser absoluto. El ser es ampliamente admitido como ‘ser débil’ ; se aproxima, entonces, al concepto amplio de ‘virtualización’, noción ésta que se encuentra distante de lo esencial, absoluto, sólido.
En ese núcleo ha de instalarse la pregunta de reflexión filosófica. No se trata de la edificación, menos aún, de la reiteración de un sistema metafísico. En cambio, la cuestión es buscar en el interior de tales fenómenos (el mundo de los objetos digitales), los rasgos de los procesos, ideas y conceptos, en su esqueleto filosófico específico (más allá, o más acá, de sus cualidades tecnológicas, rasgos de comunicación, mediáticos, éticos…). El asunto es indagar los modos filosóficos del ser-digital, en una aproximación a la vez más abstracta (porque se trata de pensamiento filosófico) y más particular (porque está engranado en los fenómenos mismos).
Un tema de interés para la reflexión es el de las relaciones entre Cibercultura y creatividad. La creatividad, a su vez, fue asociada con la emergencia de propiedades, la novedad. Tal vez la cualidad principal de estas novedades (respecto de fenómenos de la cultura pre-digital) esté centrada en el proceso, en el tipo de operatividad, en la fluencia de los modos de asociación.
Pero ¿es explicable la creatividad o alcanza a ser solamente detectable y descriptible?
El filósofo Mario Bunge (Emergencia y convergencia. Novedad cualitativa y unidad del conocimiento) señala reiteradamente que las emergencias están relacionadas con los sistemas, que la realidad es en sí misma un sistema (el sistema de todos los sistemas); y que las ideas mismas forman sistemas ‘haces’, según la traducción. No existen ideas ‘solitarias’. Bien, no otra cosa es la Red, un sistema de sistemas, un haz de ideas cuyos nexos no están prefijados ni predeterminados. La creatividad, entonces, madura en el interior mismo de esta interconexión. Bunge distingue entre agregados y sistemas. Los sistemas son cohesivos, pero sobre todo generan emergencias. Allí mismo radica la creatividad. Y el hecho que no pueda explicarse la creatividad en sí misma, vale decir, que no pueda explicarse enteramente un nivel superior a partir de uno inferior (el modo como se generan unidades complejas a partir del enlace de unidades simples), el hecho que las emergencias muchas veces sean comprendidas parcialmente, no invalida las emergencias como tales.
En sus palabras: De manera nada sorprendente, cualquier explicación de la emergencia de novedades cualitativas requiere de nuevas ideas. Además, aun explicada, la emergencia sigue siendo emergencia, vale decir, novedad, fenómeno creativo. Sólo desde la idea de sistema (también: estructura, organismo) es posible asumir realmente las novedades. Porque los sistemas poseen propiedades que no tienen por separado sus componentes, vale decir: son testimonio de creatividad.
Ante este orden de reflexión crítica, la posición de los defensores respectivos de los extremos polares en que sigue debatiéndose el pensamiento de la Cibercultura, los apocalípticos y los integrados, se reviste nuevamente de una conocida inercia. Pero el pensamiento es opuesto a la inercia, la crítica es opuesta a la inercia, la creatividad, en suma, es opuesta a la inercia. En las acciones de los múltiples usuarios se nutre esa idea, son los usuarios quienes, en buenas cuentas, tejen creativamente la Red.
miércoles, 30 de abril de 2008
Cibercultura y creatividad.1
PRESENTACIÓN
LasTecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s) permean hoy la mayor parte de las actividades del conocimiento, las prácticas de la vida ciudadana y la producción. La celeridad de su transformación deja atrás, ante todo, a sus propios resultados anteriores, rememorando el mito de Cronos que devora a sus propios hijos para evitar ser derrocado por estos. La frase ‘última generación’, con que se designa lo último producido, se enlaza directamente con la mejor tradición moderna. Sin embargo la reflexión trata de prevalecer por sobre la obsolescencia. Y, a veces, lo consigue, más allá del tiempo de origen de esos productos tecnológicos. Se trata de un tiempo, en verdad, hipermoderno que caracteriza al fenómeno cambio, en el gran mundo de lo digital.
Se ha formado espontáneamente, a la vez, una psicología de la obsolescencia y de la pérdida en la actual cibercultura. Es fácil efectuar una sencilla constatación: los libros siguen en el estante, los sitios (sites) en Internet están y con frecuencia desaparecen, se discontinúan, su acceso depende en parte de las máquinas y los programas instalados en ellas. De todo esto nace el cultivo del desapego. ¿Es el cultivo de una cierta insensibilidad afectiva? ¿En cambio una ética del desprendimiento? He aquí algunas de las preguntas que motivaron estos capítulos.
Es inevitable contrastar mundos. En la literatura sobre el tema es frecuente el uso de metáforas concretas, pero también de frases y términos que por la diferencia de ámbitos respectivos (por ejemplo espacio físico – ciberespacio) apelan a recursos gráficos para preocupar al lector acerca de su uso. Me refiero a ‘cursivas’, ‘negritas’, ‘comas’. Un buen ejemplo: la partícula ‘en’, usada para referirse a lo que podemos encontrar navegando en el Ciberespacio. Y, en general, una amplia terminología vinculada, precisamente al concepto espacio.
Algunos de los capítulos de este libro fueron expuestos en Coloquios y Congresos especializados, como ideas a debatir. Planear y escribir estas páginas significó una compulsión a repensar los temas, también a imaginar cuáles pueden ser las ideas-vectores que superan la obsolescencia.
Santiago de Chile, junio 2006.
CIBERCULTURA Y CREATIVIDAD
El fenómeno de la creatividad ha motivado reflexiones y nutrida literatura en distintos campos del conocimiento y la acción. Caracterizar la creatividad no es asunto sencillo. Una forma de probar su presencia en el tiempo, sin embargo, es atender a los cambios en la creación artística de Occidente o en el diseño de objetos de uso cotidiano (o de instrumentos y máquinas). Más aun, en las teorías de la investigación científica. Estimo que es de rigor abordar el tema de la creatividad (aun con la dificultad que implica) al tratar de la Cibercultura. Una razón a considerar es que la Cibercultura es una manifestación cultural que se viene desplegando, justamente, como efecto reciente de la creatividad humana: se trata de la construcción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s).
Como ejemplo valioso de caracterización de la creatividad, evoco los textos del filósofo Abraham Moles. Aun cuando haya insistido en aspectos cuantitativos de la teoría de la información (orientados a calcular la medida de la información), se ha ocupado también, de manera sistemática, de las relaciones entre teoría de la comunicación y creatividad científica. Moles propuso una definición de creatividad que transcribo: La creatividad es la aptitud para crear a la vez el problema y la solución, en todo caso para cerrar formas constituidas por elementos dispares, por fragmentos de pensamiento, por átomos de razonamiento que llamaremos ‘semantemas’. (…) … estos reordenamientos deben ser originales; se trata del criterio de ‘novedad’. (…) La creatividad es la aptitud inherente al espíritu para reorganizar los elementos del campo de conciencia de una manera original y susceptible a dar lugar a operaciones en un horizonte de fenómenos cualquiera (1986).
Quiero presentar otro texto breve escrito por Moles, significativo en el dominio de la creación artística que nos ocupa: La arbitrariedad (el destacado es mío) de la creación artística permanece visible en la obra acabada. No se elimina como en la creación científica por el recurso a la verificación y a la constricción lógica: se impone solo a priori.
Esa diferencia relativa a la noción de arbitrariedad es de suma importancia a la hora de establecer diferencias válidas entre creatividad científica y creatividad artística, sobre todo si su(b)-ponemos, vale decir, ponemos en la base, un soporte digital equivalente para ambos casos. Me refiero a que los parámetros de contrastación entre ciencia y realidad, de una parte, y arte y realidad, de otra, siguen diferenciándose aun estando de por medio las tecnologías de la información y la comunicación. Es destacable la referencia de Moles al valor diferente de arbitrariedad, un rasgo de validación de los respectivos impulsos creativos. La arbitrariedad funciona como base y motor de la creatividad; representa el modo de evadirse de las normas y cánones vigentes. ¿Qué hacen respectivamente arte y ciencia con esa arbitrariedad?(1) Incorporarla, el primero, someterla a pruebas lógicas y empíricas, la segunda.
Propongo ahora un párrafo de David Bohm (1917-1992), reconocido fisico teórico. Trabajó con Albert Einstein en Princeton, después de la Segunda Guerra Mundial. Al examinar las razones de la creatividad científica escribe (2002):
Parece claro que el desarrollo creativo de la ciencia depende en general de la percepción de la irrelevancia de un conjunto ya conocido de diferencias y similitudes fundamentales. En términos psicológicos, éste es el paso más duro de todos, pero una vez dado, libera a la mente para estar atenta, alerta, conciente y sensible, capaz de descubrir un nuevo orden y crear nuevas estructuras de ideas y conceptos.
Me parece legítimo proyectar el contenido del texto recién citado (sobre creatividad científica) hacia la creatividad de las artes a lo largo de los siglos, al menos, en la cultura de Occidente. Tanto ha sido esto así, que parece ocioso explicitar los rasgos equiparables. Pero los sistemas científicos cambian por distintos motivos que los artísticos, como se sabe. Es un asunto de validación que articula deducciones lógicas y verificaciones fácticas. La creación en los sistemas científicos no puede auto-validarse (a menos que se trate de ciencias formales, por ejemplo), en tanto que en los sistemas artísticos, sí. Aun en los ejemplos de arte de naturalismo extremo, la validación estético-artística no proviene de algún ‘eventual’ parecido con fenómenos existentes.
En función de responder a esta pregunta ‘¿por qué incorporar el tema de la creatividad en la discusión de la Cibercultura?’ la cuestión se retrotrae a la idea de feedback, desde las teorías de Norbert Wiener (1894-1964). El concepto feedback no se agota en la idea de un mecanismo ciego de retroacción, aunque puede implicar la presencia de un mecanismo (al cumplirse en una refrigeradora, por ejemplo). Se trata, más bien, de la capacidad de acción flexible e inteligente incorporada por ingenieros industriales en ciertos procesos mecánicos complejos; también presente en diferentes organizaciones sociales, en su accionar interno y externo, en la medida en que se nutren de fenómenos generales de comunicación.
Desde esa misma perspectiva se pueden trazar puntos de enlace entre la creatividad en sistemas físico-químicos y en sistemas creativo-estéticos.
Al principio, el interés de la cibernética se situó en el diseño de máquinas. Sin embargo, el propio Wiener amplió dicho objetivo y lo extendió a la comprensión del funcionamiento de sistemas humanos y sociales (Wiener, 1969). En ese momento se desplegó la reflexión y la praxis como Teoría de la Información. La medida de la información se computa por medio de unidades elementales de información (son los bits, binary digits). Su concepto de retroalimentación o feedback se caracteriza como la capacidad de respuesta de un organismo para el mantenimiento de un estado de equilibrio.
¿Por qué la idea de autorregulación es considerada un feedback negativo? El comportamiento total tiene que ver con el desfase entre un estado ideal y el estado actual del proceso (y la recuperación de ese estado ideal). Lo notable es que la idea de Wiener se juzga como feedback ‘negativo’, entendido así porque al buscar la recuperación del equilibrio, se constituye en un sistema que busca conservar el estado ideal programado. Es entonces ‘conservador’ (aun si es alimentado desde fuera del sistema). Se trata de una homeostasis, de fisonomía dinámica pero conducente al equilibrio. Los conceptos que a primera vista no ensamblan aquí son los de ‘equilibrio’ y negatividad’.
Si el proceso retroactivo busca la recuperación del equilibrio (recuperación de la temperatura inicial predeterminada en un aparato refrigerador, para seguir con el ejemplo anterior), se constituye en un sistema ‘conservador’ (homeostasis). Ese modo de equilibrio conservador, por un lado, y la creatividad, como conjunto de ideas innovadoras, por otro, mantienen una interesante polémica conceptual. El equilibrio no siempre se evalúa mediante rasgos positivos. Otro ejemplo: en las familias, la homeostasis puede devenir patológica, cuando los miembros ya no quieren mantener ese estado pero lo conservan, porque no pueden zafar (desligarse) debido al modo como interactúan uno con otro.(2)
Entropía, es entendida en el sentido de equiparación, falta de diferencias, nivelación inerte. ¿Cómo superar la ‘entropía del sistema’? Esa necesidad lleva a incorporar el concepto de equilibrio creativo. Es el de la vida, el del arte, el de la ciencia creativa. Son formas de feedback que buscan un aumento de la desviación, en lugar de eliminarla para lograr recobrar el estado inicial. Concepto con el que trabajó Magoroh Maruyama al hablar de la segunda cibernética. Escribió: El principio de las interacciones entre elementos heterogéneos está implícito en el jardín tradicional japonés y en el arte floral. (…) Los lectores entendieron su aspecto cuantitativo de inmediato. Pero, su aspecto cualitativo (es decir, la noción de que la heterogeneidad es indispensable, deseable, creciente) permaneció casi inadvertida. (1963)
Magoroh Maruyama introdujo en sus escritos la idea de feedback positivo, sistema donde se cumple esta creatividad. No se trata solamente de materia y energía, sino de fenómenos de organización e información. De la vida como fenómeno de creatividad mente-cuerpo, un sistema a la vez cerrado, como estructura madura, y abierto, por su interconectividad con el medio (cf. Francisco Varela: El fenómeno de la vida).
Esos bucles causales que amplifican el cambio y generan desequilibrio (feedback positivo) pueden convertirse también en instrumento de creación de nuevos sistemas o de reestructuración de los ya existentes. Como metodología de la creatividad. La utilización de este concepto ha permitido explicar, asimismo, la evolución de los sistemas sociales y humanos en los cuales se complementan y entrecruzan los dos tipos de retroacciones (negativa y positiva).
¿Qué distingue un feedback positivo de un feedback negativo? Es notorio y puede parecer paradójico, como he sugerido, lo siguiente: que la creatividad de un sistema está más bien ligada a un feedback positivo de desequilibrio, antes que a un feedback negativo de equilibrio constantemente reestablecido.
El cruce conceptual se parece, entonces, a lo que representa la referida relación entropía máxima-desorden, (esta relación suele presentar dificultades de comprensión, por cuanto la nivelación final de las diferencias es asumida como una forma de orden). En tanto, la relación neguentropía-orden, representa la diferencia que es fuente de trabajo y de acciones posibles. Ese desequilibrio de la neguentropía (orden) es el potencial de toda creación.
La noción de feedback positivo coincide con la formulación de Ilya Prigogine (3) sobre sistemas lejos del equilibrio. El desequilibrio es fuente (y posibilidad a la vez) de creatividad y acción, de transformación y actividad en un sistema, explica Prigogine.
Begoña Gros, catedrática de la Universidad de Barcelona, expone el tema con brevedad y precisión: La utilización del concepto de feedback rompe la idea de causalidad tradicional en la que los efectos se encadenan de forma lineal. Por el contrario, el concepto de feedback conduce a la descripción de procesos circulares. Un bucle de retroalimentación es una disposición circular de elementos conectados, en la que una causa inicial se propaga alrededor de los eslabones sucesivos del bucle, de tal modo que cada elemento tiene efecto sobre el siguiente, hasta que el último elemento vuelve a retroalimentar el efecto sobre el primero que inició el proceso. La causalidad circular es siempre procesual.(4)
La causalidad (5) circular es siempre procesual, como escribe Gros; pero la homeostasis plantea un equilibrio dinámico y no el equilibrio extremo de la entropía máxima. Con un ejemplo: como homeostasis funciona el ‘automatismo’ de encendido del motor de la mencionada refrigeradora (de acuerdo con la euación entre temperatura interior programada y temperatura exterior). Sin embargo, se trata de un conjunto conectado a una fuente externa de poder. Entonces, un equilibrio dinámico, aun homeostático, reclama la incorporación de elementos diversos, nuevos.
En el contraste conceptual respecto de las dos nociones de feedback a las que me he referido (negativo-positivo), está implicado, asimismo, un debate más amplio y fértil. Me refiero a la manera como se puede (y se quiere) entender los fenómenos de la Cibercultura, canalizados por la Inter-net, desde perspectivas igualmente enfáticas pero bastante diferentes. Examinemos el punto:
Por un lado, a) como un territorio de fenómenos de lucha de poder, dominio ideológico y económico, perversión generalizada y accesible, pérdida de valores humanos, explotación laboral, jibarización de funciones físicas corporales, degradación de la riqueza del lenguaje verbal y a partir de allí, degradación de las posibilidades de pensamiento más complejo. La enumeración podría continuar.
Sin embargo, la Inter-net, como uno de los exponentes más nítidos de la Cibercultura, puede ser caracterizada, asimismo, b) desde una reflexión sobre sus valores positivos: vehículo de comunicaciones libres y voluntarias entre diferentes personas desde cualquiera de los puntos del planeta, (y por lo mismo) facilitadora de la comunicación sin los impedimentos de las distancias tempo-espaciales, equiparadora democrática de las eventuales diferencias socio-económicas en el rango de la comunicación, moderadora, además, de los inveterados prejuicios étnico-raciales a raíz de una comunicación más abstracta, promotora del incremento de la acción imaginativa y de la inteligencia colectiva e indvidual, motivadora de búsqueda de más información sobre distintos tópicos (aun tomadas en cuenta las diferencias de niveles de desarrollo y seriedad de los textos instalados en la Red). Se la puede estimar, entonces, como instrumento de fomento de la creatividad psico-social, a partir de los valores de lo positivo que acabo de recordar.
Concluyo este capítulo-módulo con un texto de apoyo a la perspectiva b) referente a los valores de lo positivo de la Cibercultura. El texto pertenece a la obra denominada, precisamente, Cibercultura, del teórico de los medios Pierre Lévy. La cita alude a una de las ideas matrices de Lévy, la de un universal sin totalidad. Idea que se hace más clara con la lectura del párrafo siguiente:
El ciberespacio se construye como sistema de sistemas, pero, por ese mismo hecho, es también el sistema del caos. Encarnación máxima de la transparencia técnica, acoge, por su crecimiento sin contención, todas las opacidades del sentido. Diseña y rediseña varias veces la figura de un laberinto móvil, en expansión, sin plano posible, universal, un laberinto con el cual ni el mismo Dédalo habría soñado. Esa universalidad desprovista de significado central, ese sistema del desorden, esa transparencia laberíntica, la denomino ‘universal sin totalidad’. Constituye la esencia paradójica de la cibercultura. (2000).
El biólogo Ludwig von Bertalanffy, publicó (1950 y 1968) una serie de trabajos donde expuso su Teoría General de Sistemas. Los rasgos principales de un sistema detallados por Bertalanffy se corresponden, de modo legítimo, con lo que representa en la Cibercultura la creatividad generada por su soporte principal: Internet. Porque los Sistemas son (al menos) a la vez 1) intra-sistemáticos (forman sistemas y están constituidos dentro de sistemas), 2) abiertos (se encuentran en una dinámica de intercambios permanentes con su contexto), 3) sus funciones dependen de la estructura en que actúan (hay una adaptación o acoplamiento imprescindibles para que las funciones se realicen). Estas ideas coinciden con la ‘filosofía’ del feedback positivo.
Otro nexo que une el feedback positivo con la creatividad proviene de la noción de a-simetría en el arte. ¡No es concepto menor! Existe una incalculable cantidad de obras visuales (imágenes pictóricas, grabados, dibujos, escenas cinematográficas o de vídeo, fotografías…) en las cuales parece ser que el artista ha trabajado a partir de un equilibrio de las masas a ambos lados de un eje vertical central. Sin embargo, no se perciben como estáticas, sino al contrario. Deben su dinamismo interno a las micro-variaciones de los elementos colocados a ambos lados de dicho eje. Son esas ‘imperfecciones’, esos des-equilbrios los que dan cuenta de una creatividad activada en la realización de tales imágenes.
Notas
(1) El filósofo Gilles Granger emplea un término en cierto sentido análogo: irracionalidad. Ver: Gilles Granger: Irracionalidad en la ciencia. Texto conferencia Centro de Extensión. PUC. Santiago de Chile. 2000. (policopiado con autorización del autor).
(2) (Fuente: http://pespmc1.vub.ac.be/Default.html.)
(3) Prigogine, Ilya: La estructura de lo complejo. Caracas. Alianza. 1997. Pero es un tema presente y recurrente en sus escritos.
(4) Gros, Begoña: Universidad de Barcelona. De la cibernética clásica a la Cibercultura. www3.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_gros.htm - 36k -
(5) El complejo problema de la causalidad y su tratamiento crítico no puede ser tratado en este texto. Entre los autores que se han ocupado actualmente del tema están: Mario Bunge, Georg von Wright, Xavier Zubiri…
LasTecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s) permean hoy la mayor parte de las actividades del conocimiento, las prácticas de la vida ciudadana y la producción. La celeridad de su transformación deja atrás, ante todo, a sus propios resultados anteriores, rememorando el mito de Cronos que devora a sus propios hijos para evitar ser derrocado por estos. La frase ‘última generación’, con que se designa lo último producido, se enlaza directamente con la mejor tradición moderna. Sin embargo la reflexión trata de prevalecer por sobre la obsolescencia. Y, a veces, lo consigue, más allá del tiempo de origen de esos productos tecnológicos. Se trata de un tiempo, en verdad, hipermoderno que caracteriza al fenómeno cambio, en el gran mundo de lo digital.
Se ha formado espontáneamente, a la vez, una psicología de la obsolescencia y de la pérdida en la actual cibercultura. Es fácil efectuar una sencilla constatación: los libros siguen en el estante, los sitios (sites) en Internet están y con frecuencia desaparecen, se discontinúan, su acceso depende en parte de las máquinas y los programas instalados en ellas. De todo esto nace el cultivo del desapego. ¿Es el cultivo de una cierta insensibilidad afectiva? ¿En cambio una ética del desprendimiento? He aquí algunas de las preguntas que motivaron estos capítulos.
Es inevitable contrastar mundos. En la literatura sobre el tema es frecuente el uso de metáforas concretas, pero también de frases y términos que por la diferencia de ámbitos respectivos (por ejemplo espacio físico – ciberespacio) apelan a recursos gráficos para preocupar al lector acerca de su uso. Me refiero a ‘cursivas’, ‘negritas’, ‘comas’. Un buen ejemplo: la partícula ‘en’, usada para referirse a lo que podemos encontrar navegando en el Ciberespacio. Y, en general, una amplia terminología vinculada, precisamente al concepto espacio.
Algunos de los capítulos de este libro fueron expuestos en Coloquios y Congresos especializados, como ideas a debatir. Planear y escribir estas páginas significó una compulsión a repensar los temas, también a imaginar cuáles pueden ser las ideas-vectores que superan la obsolescencia.
Santiago de Chile, junio 2006.
CIBERCULTURA Y CREATIVIDAD
El fenómeno de la creatividad ha motivado reflexiones y nutrida literatura en distintos campos del conocimiento y la acción. Caracterizar la creatividad no es asunto sencillo. Una forma de probar su presencia en el tiempo, sin embargo, es atender a los cambios en la creación artística de Occidente o en el diseño de objetos de uso cotidiano (o de instrumentos y máquinas). Más aun, en las teorías de la investigación científica. Estimo que es de rigor abordar el tema de la creatividad (aun con la dificultad que implica) al tratar de la Cibercultura. Una razón a considerar es que la Cibercultura es una manifestación cultural que se viene desplegando, justamente, como efecto reciente de la creatividad humana: se trata de la construcción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s).
Como ejemplo valioso de caracterización de la creatividad, evoco los textos del filósofo Abraham Moles. Aun cuando haya insistido en aspectos cuantitativos de la teoría de la información (orientados a calcular la medida de la información), se ha ocupado también, de manera sistemática, de las relaciones entre teoría de la comunicación y creatividad científica. Moles propuso una definición de creatividad que transcribo: La creatividad es la aptitud para crear a la vez el problema y la solución, en todo caso para cerrar formas constituidas por elementos dispares, por fragmentos de pensamiento, por átomos de razonamiento que llamaremos ‘semantemas’. (…) … estos reordenamientos deben ser originales; se trata del criterio de ‘novedad’. (…) La creatividad es la aptitud inherente al espíritu para reorganizar los elementos del campo de conciencia de una manera original y susceptible a dar lugar a operaciones en un horizonte de fenómenos cualquiera (1986).
Quiero presentar otro texto breve escrito por Moles, significativo en el dominio de la creación artística que nos ocupa: La arbitrariedad (el destacado es mío) de la creación artística permanece visible en la obra acabada. No se elimina como en la creación científica por el recurso a la verificación y a la constricción lógica: se impone solo a priori.
Esa diferencia relativa a la noción de arbitrariedad es de suma importancia a la hora de establecer diferencias válidas entre creatividad científica y creatividad artística, sobre todo si su(b)-ponemos, vale decir, ponemos en la base, un soporte digital equivalente para ambos casos. Me refiero a que los parámetros de contrastación entre ciencia y realidad, de una parte, y arte y realidad, de otra, siguen diferenciándose aun estando de por medio las tecnologías de la información y la comunicación. Es destacable la referencia de Moles al valor diferente de arbitrariedad, un rasgo de validación de los respectivos impulsos creativos. La arbitrariedad funciona como base y motor de la creatividad; representa el modo de evadirse de las normas y cánones vigentes. ¿Qué hacen respectivamente arte y ciencia con esa arbitrariedad?(1) Incorporarla, el primero, someterla a pruebas lógicas y empíricas, la segunda.
Propongo ahora un párrafo de David Bohm (1917-1992), reconocido fisico teórico. Trabajó con Albert Einstein en Princeton, después de la Segunda Guerra Mundial. Al examinar las razones de la creatividad científica escribe (2002):
Parece claro que el desarrollo creativo de la ciencia depende en general de la percepción de la irrelevancia de un conjunto ya conocido de diferencias y similitudes fundamentales. En términos psicológicos, éste es el paso más duro de todos, pero una vez dado, libera a la mente para estar atenta, alerta, conciente y sensible, capaz de descubrir un nuevo orden y crear nuevas estructuras de ideas y conceptos.
Me parece legítimo proyectar el contenido del texto recién citado (sobre creatividad científica) hacia la creatividad de las artes a lo largo de los siglos, al menos, en la cultura de Occidente. Tanto ha sido esto así, que parece ocioso explicitar los rasgos equiparables. Pero los sistemas científicos cambian por distintos motivos que los artísticos, como se sabe. Es un asunto de validación que articula deducciones lógicas y verificaciones fácticas. La creación en los sistemas científicos no puede auto-validarse (a menos que se trate de ciencias formales, por ejemplo), en tanto que en los sistemas artísticos, sí. Aun en los ejemplos de arte de naturalismo extremo, la validación estético-artística no proviene de algún ‘eventual’ parecido con fenómenos existentes.
En función de responder a esta pregunta ‘¿por qué incorporar el tema de la creatividad en la discusión de la Cibercultura?’ la cuestión se retrotrae a la idea de feedback, desde las teorías de Norbert Wiener (1894-1964). El concepto feedback no se agota en la idea de un mecanismo ciego de retroacción, aunque puede implicar la presencia de un mecanismo (al cumplirse en una refrigeradora, por ejemplo). Se trata, más bien, de la capacidad de acción flexible e inteligente incorporada por ingenieros industriales en ciertos procesos mecánicos complejos; también presente en diferentes organizaciones sociales, en su accionar interno y externo, en la medida en que se nutren de fenómenos generales de comunicación.
Desde esa misma perspectiva se pueden trazar puntos de enlace entre la creatividad en sistemas físico-químicos y en sistemas creativo-estéticos.
Al principio, el interés de la cibernética se situó en el diseño de máquinas. Sin embargo, el propio Wiener amplió dicho objetivo y lo extendió a la comprensión del funcionamiento de sistemas humanos y sociales (Wiener, 1969). En ese momento se desplegó la reflexión y la praxis como Teoría de la Información. La medida de la información se computa por medio de unidades elementales de información (son los bits, binary digits). Su concepto de retroalimentación o feedback se caracteriza como la capacidad de respuesta de un organismo para el mantenimiento de un estado de equilibrio.
¿Por qué la idea de autorregulación es considerada un feedback negativo? El comportamiento total tiene que ver con el desfase entre un estado ideal y el estado actual del proceso (y la recuperación de ese estado ideal). Lo notable es que la idea de Wiener se juzga como feedback ‘negativo’, entendido así porque al buscar la recuperación del equilibrio, se constituye en un sistema que busca conservar el estado ideal programado. Es entonces ‘conservador’ (aun si es alimentado desde fuera del sistema). Se trata de una homeostasis, de fisonomía dinámica pero conducente al equilibrio. Los conceptos que a primera vista no ensamblan aquí son los de ‘equilibrio’ y negatividad’.
Si el proceso retroactivo busca la recuperación del equilibrio (recuperación de la temperatura inicial predeterminada en un aparato refrigerador, para seguir con el ejemplo anterior), se constituye en un sistema ‘conservador’ (homeostasis). Ese modo de equilibrio conservador, por un lado, y la creatividad, como conjunto de ideas innovadoras, por otro, mantienen una interesante polémica conceptual. El equilibrio no siempre se evalúa mediante rasgos positivos. Otro ejemplo: en las familias, la homeostasis puede devenir patológica, cuando los miembros ya no quieren mantener ese estado pero lo conservan, porque no pueden zafar (desligarse) debido al modo como interactúan uno con otro.(2)
Entropía, es entendida en el sentido de equiparación, falta de diferencias, nivelación inerte. ¿Cómo superar la ‘entropía del sistema’? Esa necesidad lleva a incorporar el concepto de equilibrio creativo. Es el de la vida, el del arte, el de la ciencia creativa. Son formas de feedback que buscan un aumento de la desviación, en lugar de eliminarla para lograr recobrar el estado inicial. Concepto con el que trabajó Magoroh Maruyama al hablar de la segunda cibernética. Escribió: El principio de las interacciones entre elementos heterogéneos está implícito en el jardín tradicional japonés y en el arte floral. (…) Los lectores entendieron su aspecto cuantitativo de inmediato. Pero, su aspecto cualitativo (es decir, la noción de que la heterogeneidad es indispensable, deseable, creciente) permaneció casi inadvertida. (1963)
Magoroh Maruyama introdujo en sus escritos la idea de feedback positivo, sistema donde se cumple esta creatividad. No se trata solamente de materia y energía, sino de fenómenos de organización e información. De la vida como fenómeno de creatividad mente-cuerpo, un sistema a la vez cerrado, como estructura madura, y abierto, por su interconectividad con el medio (cf. Francisco Varela: El fenómeno de la vida).
Esos bucles causales que amplifican el cambio y generan desequilibrio (feedback positivo) pueden convertirse también en instrumento de creación de nuevos sistemas o de reestructuración de los ya existentes. Como metodología de la creatividad. La utilización de este concepto ha permitido explicar, asimismo, la evolución de los sistemas sociales y humanos en los cuales se complementan y entrecruzan los dos tipos de retroacciones (negativa y positiva).
¿Qué distingue un feedback positivo de un feedback negativo? Es notorio y puede parecer paradójico, como he sugerido, lo siguiente: que la creatividad de un sistema está más bien ligada a un feedback positivo de desequilibrio, antes que a un feedback negativo de equilibrio constantemente reestablecido.
El cruce conceptual se parece, entonces, a lo que representa la referida relación entropía máxima-desorden, (esta relación suele presentar dificultades de comprensión, por cuanto la nivelación final de las diferencias es asumida como una forma de orden). En tanto, la relación neguentropía-orden, representa la diferencia que es fuente de trabajo y de acciones posibles. Ese desequilibrio de la neguentropía (orden) es el potencial de toda creación.
La noción de feedback positivo coincide con la formulación de Ilya Prigogine (3) sobre sistemas lejos del equilibrio. El desequilibrio es fuente (y posibilidad a la vez) de creatividad y acción, de transformación y actividad en un sistema, explica Prigogine.
Begoña Gros, catedrática de la Universidad de Barcelona, expone el tema con brevedad y precisión: La utilización del concepto de feedback rompe la idea de causalidad tradicional en la que los efectos se encadenan de forma lineal. Por el contrario, el concepto de feedback conduce a la descripción de procesos circulares. Un bucle de retroalimentación es una disposición circular de elementos conectados, en la que una causa inicial se propaga alrededor de los eslabones sucesivos del bucle, de tal modo que cada elemento tiene efecto sobre el siguiente, hasta que el último elemento vuelve a retroalimentar el efecto sobre el primero que inició el proceso. La causalidad circular es siempre procesual.(4)
La causalidad (5) circular es siempre procesual, como escribe Gros; pero la homeostasis plantea un equilibrio dinámico y no el equilibrio extremo de la entropía máxima. Con un ejemplo: como homeostasis funciona el ‘automatismo’ de encendido del motor de la mencionada refrigeradora (de acuerdo con la euación entre temperatura interior programada y temperatura exterior). Sin embargo, se trata de un conjunto conectado a una fuente externa de poder. Entonces, un equilibrio dinámico, aun homeostático, reclama la incorporación de elementos diversos, nuevos.
En el contraste conceptual respecto de las dos nociones de feedback a las que me he referido (negativo-positivo), está implicado, asimismo, un debate más amplio y fértil. Me refiero a la manera como se puede (y se quiere) entender los fenómenos de la Cibercultura, canalizados por la Inter-net, desde perspectivas igualmente enfáticas pero bastante diferentes. Examinemos el punto:
Por un lado, a) como un territorio de fenómenos de lucha de poder, dominio ideológico y económico, perversión generalizada y accesible, pérdida de valores humanos, explotación laboral, jibarización de funciones físicas corporales, degradación de la riqueza del lenguaje verbal y a partir de allí, degradación de las posibilidades de pensamiento más complejo. La enumeración podría continuar.
Sin embargo, la Inter-net, como uno de los exponentes más nítidos de la Cibercultura, puede ser caracterizada, asimismo, b) desde una reflexión sobre sus valores positivos: vehículo de comunicaciones libres y voluntarias entre diferentes personas desde cualquiera de los puntos del planeta, (y por lo mismo) facilitadora de la comunicación sin los impedimentos de las distancias tempo-espaciales, equiparadora democrática de las eventuales diferencias socio-económicas en el rango de la comunicación, moderadora, además, de los inveterados prejuicios étnico-raciales a raíz de una comunicación más abstracta, promotora del incremento de la acción imaginativa y de la inteligencia colectiva e indvidual, motivadora de búsqueda de más información sobre distintos tópicos (aun tomadas en cuenta las diferencias de niveles de desarrollo y seriedad de los textos instalados en la Red). Se la puede estimar, entonces, como instrumento de fomento de la creatividad psico-social, a partir de los valores de lo positivo que acabo de recordar.
Concluyo este capítulo-módulo con un texto de apoyo a la perspectiva b) referente a los valores de lo positivo de la Cibercultura. El texto pertenece a la obra denominada, precisamente, Cibercultura, del teórico de los medios Pierre Lévy. La cita alude a una de las ideas matrices de Lévy, la de un universal sin totalidad. Idea que se hace más clara con la lectura del párrafo siguiente:
El ciberespacio se construye como sistema de sistemas, pero, por ese mismo hecho, es también el sistema del caos. Encarnación máxima de la transparencia técnica, acoge, por su crecimiento sin contención, todas las opacidades del sentido. Diseña y rediseña varias veces la figura de un laberinto móvil, en expansión, sin plano posible, universal, un laberinto con el cual ni el mismo Dédalo habría soñado. Esa universalidad desprovista de significado central, ese sistema del desorden, esa transparencia laberíntica, la denomino ‘universal sin totalidad’. Constituye la esencia paradójica de la cibercultura. (2000).
El biólogo Ludwig von Bertalanffy, publicó (1950 y 1968) una serie de trabajos donde expuso su Teoría General de Sistemas. Los rasgos principales de un sistema detallados por Bertalanffy se corresponden, de modo legítimo, con lo que representa en la Cibercultura la creatividad generada por su soporte principal: Internet. Porque los Sistemas son (al menos) a la vez 1) intra-sistemáticos (forman sistemas y están constituidos dentro de sistemas), 2) abiertos (se encuentran en una dinámica de intercambios permanentes con su contexto), 3) sus funciones dependen de la estructura en que actúan (hay una adaptación o acoplamiento imprescindibles para que las funciones se realicen). Estas ideas coinciden con la ‘filosofía’ del feedback positivo.
Otro nexo que une el feedback positivo con la creatividad proviene de la noción de a-simetría en el arte. ¡No es concepto menor! Existe una incalculable cantidad de obras visuales (imágenes pictóricas, grabados, dibujos, escenas cinematográficas o de vídeo, fotografías…) en las cuales parece ser que el artista ha trabajado a partir de un equilibrio de las masas a ambos lados de un eje vertical central. Sin embargo, no se perciben como estáticas, sino al contrario. Deben su dinamismo interno a las micro-variaciones de los elementos colocados a ambos lados de dicho eje. Son esas ‘imperfecciones’, esos des-equilbrios los que dan cuenta de una creatividad activada en la realización de tales imágenes.
Notas
(1) El filósofo Gilles Granger emplea un término en cierto sentido análogo: irracionalidad. Ver: Gilles Granger: Irracionalidad en la ciencia. Texto conferencia Centro de Extensión. PUC. Santiago de Chile. 2000. (policopiado con autorización del autor).
(2) (Fuente: http://pespmc1.vub.ac.be/Default.html.)
(3) Prigogine, Ilya: La estructura de lo complejo. Caracas. Alianza. 1997. Pero es un tema presente y recurrente en sus escritos.
(4) Gros, Begoña: Universidad de Barcelona. De la cibernética clásica a la Cibercultura. www3.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_gros.htm - 36k -
(5) El complejo problema de la causalidad y su tratamiento crítico no puede ser tratado en este texto. Entre los autores que se han ocupado actualmente del tema están: Mario Bunge, Georg von Wright, Xavier Zubiri…
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